Gameverslaving

Het leven is een spel

Een peuter van 1,5 jaar vraagt ’s avonds in zijn brabbeltaaltje naar de tablet. Hij weet de knop staan om hem aan te zetten, duwt op de ‘youtube’-app en Bumba verschijnt. Hij scrolt en kiest een filmpje, stopt het wanneer hij het niet meer leuk vindt en kiest een ander. Het beeldscherm en de onlinewereld is niet uit ons leven weg te denken.

Een tiener zit gemiddeld 6 uren per dag voor een scherm: computer, tv, smartphone. Hij maakt zijn opdrachten voor school, heeft sociale contacten via de sociale media en zoekt ontspanning in het spelen van games. In het onderwijs, de verzorgingssector en de bedrijfswereld gaat men steeds meer gebruik maken van games om het aanleren en trainen van processen te faciliteren. Dit is het positief inzetten van de beeldschermen: gamification.

Wat maakt dat gamen nu zo aantrekkelijk?

De Hongaarse psycholoog Mihály Csíkszentmihályi zei: “We voelen ons het meest geëngageerd met wat we doen als we een uitdaging aan het overwinnen zijn. Een flowervaring is de zone waarin je zo opgaat dat je de tijd en je omgeving volledig vergeet. Het is die mentale toestand van diepe concentratie waarbij je een piekervaring beleeft en jezelf gelukkiger, productiever én creatiever voelt, en waarin je veel meer gedaan krijgt in minder tijd.” Waarop gamemakers inspelen: een uitdagende activiteit die vaardigheid vereist, heldere doelen en feedback, en een gevoel van controle. Omdat games adaptief zijn, kunnen ze spelers steeds vlak boven hun niveau uitdagen. Games kunnen perfecte flow-ervaringen zijn. Ze voldoen aan alle voorwaarden: een uitdagende activiteit die vaardigheid vereist, heldere doelen en feedback, en een gevoel van controle.

Volgens het Click-onderzoek van de KUL die een groep scholieren tussen 12 en 17 jaar bevraagd hebben is 9,5 % een compulsief internetgebruiker waarvan 3 % een erg hoge score heeft op de CIUS (Compulsive Internet Use Scale).

De toegankelijkheid van games en bij uitbreiding van andere internetactiviteiten kan dus leiden tot een problematisch gebruik en zelfs tot een verslaving. De meeste jongeren spelen een game omdat ze niet altijd weten wat doen en ze hebben daarnaast ook nog vele andere activiteiten. Maar het wordt problematisch wanneer het gamen voor jongeren alles is, en ze dag en nacht bezig zijn met hun gamecomputer. Maar problematisch gamende jongeren vinden zelf niet dat ze een probleem hebben.

Het probleem wordt altijd gesignaleerd door de ouders of de omgeving die zich zorgen maken. Wanneer de jongere zich begint terug te trekken, moet er een alarmbelletje rinkelen: de schoolresultaten gaan achteruit, hobby’s worden stopgezet, de persoonlijke hygiëne en het voedingspatroon worden verwaarloosd. Conflicten rond het dagelijks gebeuren zoals samen eten of op bezoek gaan, escaleren steeds meer.

Problematisch gamen en gameverslaving gaan ook dikwijls hand in hand met andere problemen die gecamoufleerd worden door het gamegedrag. Een game kan een selfservice voor gevoelens zijn : men kan afstand nemen van de soms harde reële wereld en een eigen virtuele droomwereld creëren.

Jongeren zitten in een levensfase waarbij zij hun eigen identiteit nog moeten vormen. Dit doen ze in contact met volwassenen en met andere jongeren. Wanneer zij dan hun mening en hun zelfbeeld gaan vormen, vooral gebaseerd op online contacten en een virtuele werkelijkheid, gaan ze daar niet veel mee kunnen doen in het echte leven. Daarom moeten ze opnieuw contact krijgen met de werkelijkheid.

Ouders kunnen een belangrijke rol spelen bij het voorkomen van problemen met het gamen en internetgebruik. In tegenstelling tot wat ouders dikwijls denken, willen jongeren graag praten over hun internetgebruik., over hun virtuele leefwereld. Daarom is het van belang dat ouders interesse tonen in wat de jongeren online doen. Wanneer de zoon thuiskomt van het voetbal, vraag je wat hij gepresteerd heeft. Doe je dat ook wanneer hij achter zijn scherm vandaan komt? Het is dus belangrijk om aan te sluiten bij hun leefwereld, interesse te tonen en eventueel eens mee te spelen.

Maak afspraken over inhoud en tijd die men online doorbrengt. Een goede monitoring van wat de jongeren online doen is essentieel en kan latere problemen voorkomen. Wanneer men dan toch met problematisch internetgebruik geconfronteerd wordt, heeft het geen zin om ze volledig van het internet af te sluiten. Dit leidt alleen maar tot grotere conflicten en is in de huidige maatschappij niet vol te houden. Wanneer men er toch zelf niet uit komt is het aangeraden om professionele hulp te gaan zoeken.

Meer informatie:

Mark Frederickx, stafmedewerker jeugdpsychiatrie - consult en advies game- en internetverslaving
T: +32-16-80 75 10
M: mark.frederickx@fracarita.org